Game Othello 8×8

Bab I

Sejarah Prolog dan Othello

1.1 Sejarah Permainan Othello
Sejarah othello berawal tahun 1945, setelah bom atom dijatuhkan di Hiroshima dan Nagasaki. September 1945, Hasegawa Goro yang tengah duduk di kelas satu SMP menerima pelajaran sembari duduk di tanah di bawah langit biru. Mito juga menjadi sasaran pengeboman hingga kastil dan bangunan bersejarah lain ikut habis dalam kobaran api. Dalam suasana seperti itulah permainan ini dilahirkan. Permainan othello dimainkan pada arena papan kotak-kotak persegi dengan koin hitam dan putih diatas arena. Pada awal permainan diletakkan dua koin hitam dan dua koin putih pada pusat arena. Koin warna hitam harus melewati koin warna putih agar koin putih dapat diubah menjadi koin hitam, dan sebaliknya. Permainan akan berakhir jika semua kotak arena sudah terisi koin, atau seluruh koin yang ada di atas arena berwarna sama. Pemenang adalah pemain yang memiliki jumlah koin lebih banyak di atas arena. Permainan ini di luar negeri lebih dikenal dengan nama Reversi. Saat ini Othello tidak hanya dimainkan secara tradisional, namun sudah banyak dibuat dalam bentuk animasi pada komputer.

1.2 Bahasa dan Program Editor
Permainan “othello” menggunakan bahasa pemrograman Prolog. Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau disebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.
Dalam hal ini saya menggunakan Strawberry Prolog sebagai program editor. Alasan kami menggunakan strawberry prolog ini karena menurut kami editor ini mudah untuk digunakan dan mudah untuk mengimplementasikan AI secara sederhana dan merupakan aplikasi light edition yang artinya program ini dapat dijalankan langsung tanpa perlu diinstal. Strawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatika pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria . Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev.

1.3 KONSEP AI
Othello merupakan suatu permainan yang menggunakan konsep Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain untuk membentuk sebuah garis, komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Othello 9×9 disini menjelaskan tentang permainan dua buah benda lingkaran yang dibagi menjadi 2 icon dengan masing-masing pemain mempunyai icon yang berbeda yaitu icon spongebob yang akan digunakan oleh pemain (player) melawan computer yang menggunakan icon patrick.
Adapun inti dari permainan ini ialah memenangkan perlawanan dari computer dengan menjadikan satu baris horizontal, vertikal dan diagonal berurut dengan pin yang sama sebanyak-banyaknya menurut warna kepemilikannya. Pada permainan ini terdapat 81 kotak yang terdiri dari 9 baris dan 9 kolom yang dapat diisi bergantian antara pemain (player) dengan lawan (computer) dengan cara meletakkan pin milik pemain (player) itu disamping pemain milik lawan (computer) yang berfungsi untuk menutupi ruang gerak milik lawan (computer).
Jika salah satu dari pemain memperoleh jumlah terbanyak dari pin yang dimiliki maka pemain itulah yang disebut dengan pemenang.
Untuk memainkan game ini, kita harus memiliki kompiler strawberry prolog terlebih dahulu. Ini dikarenakan penulis membuat aplikasi ini dengan strawberry prolog yang masih versi gratis, sehingga tidak dapat dibuat menjadi object code berbentuk executable. Pertama, buka terlebih dahulu strawberry prolognya, tampilannya akan seperti di bawah ini:
Setelah itu bukalah project game othello ini, dengan mengklik menu File lalu klik submenu Open, atau juga bisa dengan shortcut dengan menekan tombol CTRL+O, kemudian pilih project aplikasi permainan othello tersebut .
Kemudian jalankan project ini dengan mengklik menu Run dan submenu Run, atau bisa dengan tombol shortcut F5, lalu aplikasi permainan othello akan mulai berjalan.
Permainan Othello ini menggunakan sebuah algoritma untuk menemukan solusi yang paling optimal untuk memenangkan permainan, dalam hal ini kita menggunakan Algoritma Greedy, berikut penjelasan mengenai algoritma Greedy.

1.4 Algoritma Greedy
Algoritma greedy merupakan salah satu dari sekian banyak algoritma yang sering di pakai dalam implementasi sebuah system atau program yang menyangkut mengenai pencarian “optimasi” Di dalam mencari sebuah solusi (optimasi) algoritma greedy hanya memakai 2 buah macam persoalan Optimasi,yaitu:
1. Maksimasi(maxizimation)
2. Minimasi(minimization)
Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah.Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampak memberi perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dengan harapan akan mengarah ke solusi optimum global.Prinsip algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.

BAB II
Cara Bermain Othello 8×8
2.1 Rules Othello
š Emily merah harus memblok atau melompati emily putih agar berubah menjadi emily merah yang dominan.
š Jika tersedia kotak namun tidak ada karakter user berada disekelilingnya, maka user tidak dapat menaruh karakter untuk memblok lawan atau melompati lawan hingga karakter user berada disekitarnya.
š Pemain dapat memblok atau melompati lawan jika susun karakter lawan tersusun dan berbentuk sebuah garis begitu pula sebaliknya
Komputer diberi perintah untuk melompati dan memblok karakter user kembali secara bergantian untuk menghalangi tujuan user mencapai Goal (Tujuan)

2.2 Goal Permainan Othello
š Pada permainan ini akan dijelaskan bagaimana mencapai goal yang diinginkan oleh pemain. Tujuan permainan ini adalah agar pemain yang terdiri dari user dan komputer saling melompati lawannya satu sama lain sehingga berubah mengikuti warna karakter masing-masing jika sudah dilompati dan mencari nilai terbanyak dari karakter yang sudah berubah. Dengan kata lain pemain akan saling memblok satu sama lain agar tempat yang tersedia terisi oleh karakter terbanyak mereka hingga kotak yang tersedia tersebut penuh. Dalam papan permainan berisikan 8 kotak vertikal, 8 kotak horizontal, dan 8 kotak diagonal. Karakter dapat berubah warna hanya dalam 3 bentuk garis yaitu vertikal, horizontal, dan diagonal.

BAB III
Pembuatan Games Othello
Dalam bab III ini kami akan membahas tentang cara pembuatan berikut perintah-perintah yang digunakan dalam membuat Othello Emily dengan bahasa pemograman Stawberry Prolog.
G_putih ini maksudnya kami memasukan gambar yang sama namun beda warna dan berextensi .bmp agar bisa terbaca di Strawberry Prolog ini. Dan saat kita membuka permainan ini, akan muncul pesan yang berupa “Hellooo, click OK for play”. Disini kami menggunakan 8×8 baris dan kolomnya.
Background yang saya gunakan adalah sebuah image, tetap seperti penjelasan diatas harus berextensi .bmp dan gambar atas terdapat settingan untuk musuh, di permainan yang kami buat ini warna putih merupakan musuhya. Settingan dan aturan permainan emily putih dan merah harus sama agar adil saat si user bermain.
Gambar berikut merupakan tampilan menu utama yang ada dilaya atas permainan. Ada new game untuk memulai permainan baru, about untuk menampilkan identitas kami yang membuat, help merupakan bantuan untuk newbie yang baru bermain. Dan yang terakhir ada exit untuk keluar dari game disitu juga terdapat pilihan yes or no untuk keluar dari game.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s